INNOVADORES
El aprendizaje mediante realidad virtual de alto nivel ya es una realidad
El grupo de investigación de la UBU ‘ADMIRABLE’, ha creado el videojuego educativo gratuito PC Virtual Lab, que permite el ensamblaje virtual de un ordenador de sobremesa, sin recurrir al tratamiento manual de hardware tradicional
La realidad virtual es una tecnología que ha revolucionado muchos campos, y el aprendizaje no es una excepción. La formación mediante realidad virtual es una forma de practicar que utiliza entornos virtuales proporcionando experiencias educativas inmersivas y efectivas.El Grupo de Investigación ADMIRABLE (Advanced Data MIning Research And Business intelligence/Big data/Bioinformatics LEarning) de la UBU, centra su actividad investigadora en el desarrollo de nuevos algoritmos de ensemble y la aplicación de técnicas de minería de datos, visualización de datos y pattern matching a campos tan diversos como la detección de fallos en entornos industriales, la bioinformática o la clasificación de series temporales. En los últimos años, y bajo la supervisión del Dr. Andrés Bustillo se ha abierto una nueva línea de investigación sobre las aplicaciones de la Realidad Virtual Inmersiva en el aprendizaje y el entrenamiento.Y es bajo esa nueva línea, según explica el profesor de la UBU David Checa, miembro del grupo ADMIRABLE y creador de Pc Virtual Lab, donde se crea este juego educativo que surge como respuesta a una necesidad claramente identificada: aumentar el éxito en el aprendizaje de la informática básica en un número muy amplio de alumnos de titulaciones técnicas. En las clases de informática básica, normalmente, no se realizan ejercicios prácticos sobre de los componentes de un ordenador; debido al coste que implicaría que los alumnos tuvieran acceso a abrir una computadora, extraer componentes o sustituirlos por otros. En el grupo de investigación ADMIRABLE ya se habían creado otras experiencias de realidad virtual con fines educativos y se valoró crear un entorno virtual donde el alumno tenga una herramienta que le permita profundizar en estos conocimientos fuera del aula de manera autónoma.Los principales objetivos de esta herramienta son mejorar el aprendizaje en conceptos de informática básica, y específicamente en implementar el aprendizaje de los componentes de un ordenador. Estos conceptos constituyen uno de los bloques fundamentales de cualquier asignatura de Informática Básica en todos los niveles educativos.Otra de sus finalidades es complementar la teoría vista en el aula con un juego educativo que sirva para fijar estos conceptos. Junto al desarrollo del videojuego se ha creado una propuesta didáctica y una metodología de evaluación del aprendizaje asociado. Gracias a Pc Virtual Lab el alumno dispone de una herramienta que le permite profundizar en estos conocimientos fuera del aula, de manera autónoma y donde practicar y fallar sin riesgo ya que permite la repetición ilimitada, tal y como afirma su creador David Checa.El videojuego cuenta con varias fases o etapas: en la primera, permite comprender mejor la función y características principales de los componentes de un ordenador. Estos conceptos son recurrentes en distintas asignaturas de Informática o TICs que se encuentran en la ESO, Formación Profesional, Bachillerato o los primeros cursos de distintas titulaciones universitarias tanto de ingeniería como de ciencias sociales, tales como el Grado de Comunicación Audiovisual. En concreto, en el videojuego se pide al alumno que monte un computador con unas características técnicas específicas, poniendo a su disposición componentes de distintas gamas y proporcionándole una continua tutorización sobre el proceso de selección de componentes y su colocación dentro de un ordenador de sobremesa. Después se afrontan diferentes niveles donde deben aprender a reconocer diferentes partes del hardware o realizar tareas básicas como colocar adecuadamente los ventiladores para lograr una correcta circulación del aire. Finalmente realizan una prueba donde poner en práctica los conocimientos adquiridos en los primeros niveles y deben ensamblar correctamente un ordenador según unas características proporcionadas.La herramienta interactiva está desarrollada para un nivel que se corresponde a un alumno en últimos cursos de la E.S.O que cursen asignaturas de Tecnologías de la Información y Comunicación o Ciclos Formativos de FP Grado Medio como Técnico en Sistemas Microinformáticos y Redes. Actualmente, según explica el profesor de la UBU, se están desarrollando más módulos con diferentes dificultades que se adapten a niveles inferiores y superiores a éstos. La validación de PC Virtual Lab se realizó mediante un testeo con los alumnos del IES Juan de Colonia, obteniendo unos resultados realmente positivosSegún el investigador burgalés, este juego educativo sigue la idea de que el verdadero potencial de la RV se encuentra en el «aprendizaje mediante la práctica», más complicado de aplicar en las clases tradicionales.Además, la inmersión que producen los entornos de Realidad Virtual produce un mayor compromiso del alumno. El simulador le obliga a reflexionar, elegir y aprender a equivocarse, sin riesgos, ni ritmos acelerados sino adaptados al propio estudiante.Las ventajas de los juegos educativos y la realidad virtual es que permiten que esta herramienta puede ser utilizada en otros contextos, como refuerzo fuera de las aulas y en la educación a distancia o en situaciones de aislamiento de los alumnos.PC Virtual Lab ya se está utilizando en diversos ámbitos educativos, sobre todo en ciclos de formación profesional. Más de 15.000 usuarios únicos han utilizado ya el juego educativo desde que en julio de 2022 se lanzase en la plataforma de juegos Steam de manera gratuita. Se puede utilizar con gafas de realidad virtual o jugarlo en un ordenador normal con teclado y ratón.Si bien la utilización de esta tecnología no está muy extendida en la actualidad, en parte por la poca cantidad de juegos educativos disponibles y el precio de los dispositivos de realidad virtual, lo cierto es que éstos cada vez son más accesibles y la tecnología ya ha alcanzado un grado de madurez y un precio lo suficientemente bajo para que su introducción en las aulas sea factible, como se fomenta desde el Estado con el lanzamiento de las ayudas ATECA (Aulas de Tecnología Aplicada).Como reflexión final, David Checa afirma que es necesario dotar de más contenidos y líneas de estudio y sobre todo validar con usuarios finales que la herramienta es de calidad y fomenta el aprendizaje. De esta forma las nuevas generaciones tendrán una herramienta mas inmersiva donde aprender nuevos conceptos de manera autónoma. En los próximos años, está previsto que a estos juegos se les dote de una inteligencia artificial que reconocerá el nivel del usuario adaptándose a él, personalizando y optimizando